Un projet numérique : le serious game la « pharmacie bourquelot ».

Compte rendu de la journée d’étude du samedi 24 mai 2014

Xavier Bonnier

Courant 2010 l’université Paris Descartes décide de créer un serious game à destination des étudiants de pharmacie. Cette décision prend racine lors de la présentation en France du serious game médical américain « Pulse! » et donne un nouvel élan dans la volonté d’innovation dans le monde de l’enseignement en pharmacie à Paris Descartes. Attirée par le potentiel d’un tel outil le Professeur Brion initia le projet du serious game la « pharmacie Bourquelot ».

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Qu’est-ce qu’un serious game[i]?

Redéfinissons succinctement la notion de serious game. Il s’agit d’une mise en situation virtuelle et ludique. La notion de sérieux associée à l’aspect ludique a pour vocation de véhiculer des messages et notions.

D’ailleurs selon la classification de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux[ii] il existe actuellement 5 classes de serious game : les edutainment, les advergaming, les edumarket game, les jeux engagés, les simulations.

Quel est le but du serious game « la pharmacie Bourquelot »?

Le projet « la pharmacie Bourquelot » faisant parti du premier groupe de serious game, les messages véhiculés sont avant tout pédagogiques. Un des objectifs premiers du serious game « la pharmacie Bourquelot » est de vérifier l’état des connaissances, des savoir-faire, et des savoir-être des apprenants, et de les confronter à leur acquis et lacunes.

Un deuxième objectif est de sensibiliser les étudiants pharmaciens aux enjeux de leur future profession, qui, rappellons-le, associe l’aspect commercial à l’aspect médical.

Donc à travers l’outil qu’est le serious game les enseignants et ingénieurs pédagogiques associés désirent impliquer toujours plus les étudiants au sein de leur formation en les rendant plus actifs, en leur donnant les outils pour leur futur métier, en les sensibilisant aux responsabilités et à la déontologie de leur profession, et en leur communiquant des connaissances actualisées.

Ceci est possible grâce à l’un des avantages dont dispose le support numérique : la répétabilité. En effet, une fois le serious game déployé les ressources nécessaires sont minimales : un étudiant peut faire et refaire le même jeu à loisir, à toute heure, sans contrainte de disponibilité d’enseignant, etc. Ceci dans le but de se perfectionner tout en s’amusant.

A quoi ressemble « la pharmacie Bourquelot »?

Dans le produit fini l’apprenant est dans le rôle d’un(e) pharmacien(ne) devant s’occuper d’un patient asthmatique présentant une ordonnance.

Tout au long du processus il aura à gérer sommairement l’aspect administratif de l’ordonnance,  l’aspect thérapeutique de l’ordonnance (pathologie détectée, absence de contre-indications, validité du traitement en fonction des recommandations),  les explications du traitement au patient, ainsi que le suivi au long cours du patient.

Afin d’apporter de la diversité et d’aborder différente types de notions médicamenteuses nous avons créé plusieurs types de patient, chacun avec leurs caractéristiques. D’une même pathologie nous avons donc décliné différents cas de figures avec des sévérités variables et les spécificités qui en découlent.

 

Comment sommes-nous parvenus à ce résultat?

C’est un projet de grande ampleur, complètement expérimental. Il a fallu se confronter à une nouvelle contrainte jusqu’alors très peu présente du système pédagogique des études de haut niveau : importer la notion de jeu dans un projet pédagogique.

Pour cela nous avons du apprendre à communiquer entre les différents acteurs qui ont contribué à la création de ce projet : pharmaciens, ingénieurs pédagogiques et développeurs informatiques ont des jargons spécifiques qu’il a fallu harmoniser et apprivoiser, grâce à un travail de collaboration intensif.

Nous avons également posé beaucoup de choix afin de créer un scénario crédible qui comporte toutes les notions que nous voulions aborder sans impacter sur le réalisme ainsi que la durée de vie du serious game.

Ce projet de grande envergure a nécessité également beaucoup de ressources, qu’elles soient d’ordre financier, matériel, humain ou même de temps. D’ailleurs pour parvenir au produit final sur support numérique, de nombreuses étapes de validation se sont déroulées grâce à un support papier. Paradoxalement en apparence du moins, un projet aussi conséquent, bien qu’aboutissant à une production du numérique, passe toujours par le papier.

 

Quelles ont été les évolutions? Quelles sont les perspectives?

Il a fallu apprendre à passer à un type de formation bien connue de type e-learning, à un nouvel outil, tout aussi sérieux mais qui ajoute une dimension ludique : le serious game.

Le support numérique permet d’avoir des contenus modifiables et donc confère au serious game une adaptabilité relative (les textes pouvant évoluer, certaines notions peuvent être modifiées afin de suivre de potentielles évolutions des recommandations de traitement). Cependant il faut relativiser ce point, étant donné que par soucis de stabilité du serious game nous avons pris ce nombreux choix qui réduisent cette malléabilité. Cependant nous pourrions envisager de nouveaux projets élaborés de manière à être encore plus évolutifs.

De plus de nouvelles orientations pourraient entraîner ce type d’enseignement toujours plus loin, toujours plus proche de l’utilisateur : passer le l’ordinateur à la poche de l’apprenant via des smartphones. Les possibilités sont aussi nombreuses que notre imagination nous permet de les appréhender.


[i]
La définition du serious game est abordée en détail dans le chapitre 1 de la première partie de la thèse de Julian Alvarez. Celle-ci est est consultable à l’adresse suivante : http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdf

 


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